Dawn of Man, el Amanecer del Hombre, es el título del videojuego desarrollado por Martiño Figueroa y Tucho Fernández, los dos gallegos que conforman la totalidad de Madruga Works. Se trata, por tanto, de un videojuego independiente que nos traslada a la Prehistoria, a través de sus distintas etapas. De este modo, gestionamos a una pequeña comunidad humana que debe sobrevivir al devenir de los tiempos mientras se adapta al medio y adecúa éste a sus necesidades. Comenzamos nuestra partida en el Paleolítico y con una población muy reducida, de alrededor de 10 individuos. Para subsistir deberemos alimentar a nuestra sociedad y procurarle protección, tanto de los animales salvajes, como de otros grupos o del propio clima.
Al tratarse de un juego de gestión de recursos, hay muchas tareas en las que podemos ocupar a los integrantes de nuestro pequeño grupo: recolección, pesca, caza, recoger materiales o fabricar herramientas. Todas ellas contribuyen a mantener vivo al grupo y, además, aportan puntos de conocimiento a la aldea, los cuales podremos intercambiar por nuevas tecnologías que nos proporcionarán mayor variedad de posibilidades que faciliten nuestra supervivencia. Desbloqueando algunas de estas tecnologías, se nos abrirán las puertas de nuevas etapas históricas, cada una con avances propios de la misma. De esta forma, al llegar al Neolítico podremos aprender a dominar la agricultura y comenzar a dar los primeros pasos en la domesticación de animales. Con la entrada en el Calcolítico podremos iniciar una producción de herramientas de cobre que se convertirá en bronce al pasar a la siguiente etapa, la Edad del Bronce. La última fase es la Edad del Hierro, el momento en que más posibilidades tendremos para obtener recursos pero también donde más cantidad de población deberemos alimentar.
La mayoría de las actividades son estacionales, ya que no podremos recolectar lo mismo en verano que en primavera u otoño. El invierno puede llegar a ser un reto ya que es cuando menos recursos de recolección hay y deberemos depender de la caza, la cual también se ve reducida en esta época. De hecho, esta actividad es la de mayor riesgo, puesto que pone en peligro a los integrantes del grupo. Esto nos obliga a planear bien las partidas de caza, elegir bien las presas y atacar en grupo para evitar las pérdidas.
El crecimiento del grupo será lento, ya que, como es lógico, solo las mujeres del grupo pueden quedarse embarazadas y solo cada cierto tiempo, simulando los tiempos de gestación. Por este motivo, el ritmo de crecimiento del pueblo dependerá, principalmente, del número de mujeres del mismo, forzando al jugador a intentar mantenerlas alejadas de las tareas más peligrosas.
Sin embargo hay algunos aspectos que no han sido trabajados con tanto detalle o que no se han reflejado con la misma exactitud que la mayoría del juego. Uno de ellos es el nomadismo, que está completamente ausente del juego. Desde un inicio la sociedad es sedentaria por completo, pese a encontrarnos en el Paleolítico, época que destaca por el nomadismo y el seminomadismo. Por otra parte, el hecho de que haya un contador de conocimiento hace que pierdan su función principal uno de los subconjuntos del grupo, los ancianos. Habría sido interesante ver cómo las tareas de talla lítica o de creación de herramientas las llevaban a cabo precisamente los ancianos, quienes, por su experiencia, serían los más aptos para ellas. Sin embargo, al llegar a una edad avanzada, es más útil para el jugador enviarlos a las tareas de riesgo, ya que su pérdida resulta menos nociva para el grupo que la de los jóvenes.
A nivel general, se trata de una muy buena adaptación de la Prehistoria, incluso con los fallos mencionados. Muy recomendable para acercarnos al funcionamiento de los pequeños grupos humanos, especialmente a partir del Neolítico, y con unas mecánicas que integran muy bien los procesos prehistóricos.
[Imagen de portada extraída de: store.steampowered.com]