Historia y jugabilidad: la disonancia ludohistórica.

La narrativa en el mundo de los videojuegos ha sido objeto de múltiples estudios desde diferentes puntos de vista. Debido al carácter interactivo de este medio, diferencia clave con respecto a otras artes, es importante tener en cuenta la relación entre la jugabilidad y la narrativa. Con el fin de precisar esta vinculación, el desarrollador Clint Hocking acuñó en 2007 el concepto “Ludonarrative dissonance” traducido al castellano como “disonancia ludonarrativa”, esta idea ha tenido difusión en el ámbito hispano en parte gracias al periodista José Altozano, más conocido por su canal de Youtube: DayoScript.

La disonancia ludonarrativa hace referencia a aquellas situaciones en las cuales las mecánicas jugables y la narrativa transmiten al jugador ideas contradictorias. Hocking la acuñó para referirse a Bioshock, que según él transmitía a través de su jugabilidad la búsqueda del propio interés y el egoísmo, mientras que la narración pretende evocar el desapego, provocando un alejamiento del jugador y que este se aparte de la inmersión.

Sin embargo, a la hora del análisis de un videojuego histórico, si tenemos que estudiar la correcta o incorrecta representación de sociedades, hechos, personajes o espacios del pasado, el concepto ludonarrativo se nos queda escaso, ya que la Historia impregna la práctica totalidad de muchos juegos, pretendan ser históricos o no. Además, muchos hacen representaciones muy correctas en unos aspectos que no son tan detalladas en otros. De esta manera, cualquier entrega de la saga Assassin’s Creed presenta, por lo general, un magnífico nivel de precisión histórica en lo referente a reconstrucción de espacios. Esto pertenece al ámbito de la narración, tanto a nivel de juego por lo que nos cuenta del mundo en el que estamos, como de narrativa histórica por el tiempo histórico que pretender recrear. Sin embargo, pese a que a nivel de ambientación este juego destaca, su jugabilidad, no representa el momento que pretende reconstruir. Por otra parte tenemos Age of Empires II, que si bien no pretende crear una trama históricamente correcta, ni una ambientación detallada, sino que se centra en tópicos, sí que introduce mecánicas jugables para representar realidades históricas, como los modificadores que afectan a cada una de las facciones que podemos elegir.

Al mismo tiempo, mientras que las cuestiones histórico-narrativas han sido ya tratadas de forma más extendida, en el ámbito español por investigadores del calado de Alberto Venegas (https://www.presura.es/ ), se ha tratado en menor medida la vinculación de la Historia a las mecánicas jugables en los videojuegos. Precisamente para tratar esta relación nos hemos permitido acuñar el concepto “disonancia ludohistórica” para referirnos a aquellos casos en los que las mecánicas jugables de un videojuego histórico transmitan al jugador una información contradictoria con respecto a la realidad histórica que se intenta reconstruir. Ejemplo de esta disonancia sería la antes citada Assassins Creed, o la conocida saga Imperium Civitas, de la cual ya hemos analizado algún título, en la cual se nos encarga la construcción de ciudades de la Antigua Roma. Si bien la representación de los escenarios es relativamente histórica y las tramas son relativamente acordes a lo que pretende representar, la jugabilidad nos aleja por completo de ello, ya que adoptamos el papel de una especie de divinidad omnipotente, que gestiona la ciudad sin pertenecer a ella y la vida política y pública no hace aparición, algo imprescindible para entender la idea de ciudad, y más aún en la antigüedad.

En resumidas cuentas, queda claro que es importante que analicemos en los videojuegos, no solo sus representaciones del pasado a nivel visual y argumental, sino también su jugabilidad, puesto que al ser un medio cuya especificidad se basa en la interacción, ésta debe estar sujeta a un análisis histórico.

 


[Imagen de portada extraída de: kotaku.com]

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