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Hermano Lobo

Ficha técnica:

Título: Hermano Lobo – Crónicas de la Prehistoria

(Wolf Brother – Chronicles of Ancient Dakness)

Autora: Michelle Paver

País: Reino Unido

Edición Original: 2004, Orion

Edición en España: 2005, Salamandra

 

Hermano Lobo es la primera novela de la saga Crónicas de la Prehistoria, de la autora Michelle Paver. Se trata de una saga infantil-juvenil en la cual se nos narran diferentes aventuras en un contexto prehistórico, donde el mundo se encuentra repartido en diferentes clanes.  Concretamente nos cuenta la historia de Torak, un adolescente que vive con su padre en el bosque, hasta que un oso gigante lo ataca. Su padre, moribundo, le suplica que vaya a la Montaña del Espíritu del Mundo para poder salvar el bosque y los clanes de la destrucción del oso. Tras la muerte de su padre, Torak cumple con lo prometido y parte para cumplir su misión. En el camino se encuentra con un cachorro de lobo, que le acompaña y guía durante su largo y peligroso viaje.

A pesar de tener un toque fantástico, la autora presenta muchos aspectos de la vida prehistórica, concretamente del Mesolítico europeo o Epipaleolítico. Este periodo al que nos referimos transcurre a finales del último periodo glacial, justo antes del Neolítico, donde nos encontramos diferentes modos de vida, con grupos en los que predomina el nomadismo y otros en los que se muestran tendencias hacia la sedentarización.

Estos grupos utilizaban elementos de su entorno para crear herramientas, como huesos o piedras. En la novela nos describe en diferentes ocasiones cómo el protagonista debe sobrevivir a su aventura en el bosque y las montañas, cazando animales y aprovechando completamente sus huesos y tendones para crear herramientas, cuerdas e hilos para coser las pieles y abrigarse, o incluso reutilizar las pieles u otras partes del animal para hacer odres o similares. Se trata principalmente de grupos de cazadores recolectores, propios de esta época y del Paleolítico.

También nos explican qué tipos de armas utilizan, cómo viven en campamentos temporales (de invierno y de verano) algunos clanes, cómo cocinan o transforman los alimentos (secar el pescado o la carne), cómo visten o cómo adornan su cuerpo y su ropa (brazaletes, cuentas de collar, etc.). Algunos aspectos nos recuerdan quizás a épocas bastante posteriores, pero puede ser por falta de investigación histórica o por la necesidad de la novela.

En general se trata de un buen recurso para iniciar en la historia a los más jóvenes, pues, aunque no sea una crónica exacta de la prehistoria europea, es bastante acertada y detallada en algunos elementos. Además, hay que tener en cuenta que esta saga no nace desde un punto de vista estrictamente histórico o prehistórico, si no que se le da más peso a la antropología. Aun así, para su elaboración, la autora decidió documentarse antes de escribirla, realizando entre otro, viajes por el norte de Europa.


[Imagen de portada extraída de: This Wild Life]

El niño mandaloriano

En el universo de Star Wars hay muchas razas y pueblos, como ya hemos visto en otras ocasiones, pero uno de los que mayor interés despiertan en los aficcionados es, sin duda, el mandaloriano. Este pueblo es originario del planeta Mandalore y posee una tradición guerrera muy profunda. Si bien en el momento del canon de Star Wars la mayoría de los habitantes de este sistema son humanos, esto no siempre fue así.

Los mandalorianos originales eran los Taung, provenientes de Coruscant. Mucho antes de que este planeta fuese el centro de la República, incluso antes de estar poblado por humanos, estas criaturas fueron guiadas por el líder Mandalore el Primero, el cual les llevó a conquistar el que pasaría a ser su nuevo hogar, y que daría lugar a un nuevo nombre para su pueblo. Si bien los Taung acabaron extinguiéndose, el legado mandaloriano perduró, debido a la aceptación e integración de otras razas que se trasladaron al nuevo planeta y comenzaron a formar parte de esta cultura guerrera.

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Fig. 1. Un miembro de la raza Taung comparado con el Niño de Taung. Fuentes: starwars.wikia.com y culturacolectiva.com

Lo llamativo de esta historia es que esta raza de antecesores del pueblo mandaloriano recibe el mismo nombre que el Niño de Taung, el fósil de un cráneo infantil de Australophitecus Africanus, hallado en la región homónima de Sudáfrica en el año 1924. Si bien no podemos afirmar rotundamente que haya una relación causal entre ambos nombres, ni encontramos un parecido físico entre ellos, no es descabellado pensar que la raza Taung se haya llamado así en honor a este fósil, y más si tenemos en cuenta que ambos son antepasados de sus respectivos pueblos.

 


[Imagen de portada extraida de: nerglow.com]

 

Buscando a Carmen Sandiego… encontramos Historia

Mucho se ha escrito sobre la necesidad de acercar la Historia al público en general, y especialmente a los más pequeños. Un caso paradigmático es el de Carmen Sandiego, una franquicia multiplataforma en donde la Geografía, el Arte y, por supuesto, la Historia, tenían un papel clave. Su primera aparición fue en 1985, con el videojuego Where in the World is Carmen Sandiego?, al que siguieron otros títulos (Where in the USA is Carmen Sandiego?, Where in Europe is Carmen Sandiego?, Where in Time is Carmen Sandiego?, etc.) en los que el jugador necesitaba seguir una serie de pistas y responder preguntas para atrapar a la villana protagonista, Carmen Sandiego, una ladrona siempre vestida con un abrigo y un sombrero rojos. El éxito de estos videojuegos llevó a la aparición de libros y cómics, así como concursos televisivos para niños (TVE estrenó en 1995 ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?, de vida efímera) y, sobre todo, la serie de animación Where on Earth is Carmen Sandiego? (1994-1999), en España titulada En busca de Carmen Sandiego, emitida por La 2 poco después de su estreno en EE.UU.

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Es esta serie -que consta de cuatro temporadas, de diez episodios cada una- la que hizo más conocida esta franquicia en España, y la que posiblemente a más niños les supuso un primer acercamiento a la Historia en el ámbito audiovisual. La acción se presenta como parte de un videojuego para ordenador al que está jugando el único personaje no animado (conocido simplemente como “El Jugador”), que será el encargado de seleccionar qué detectives deberán perseguir a Carmen Sandiego, así como de llevarlos de manera instantánea al lugar al que le indiquen las pistas. Los detectives en cuestión son dos jóvenes hermanos, Ivy y Zack, los más destacados de ACME, una agencia de detectives para la que la propia Carmen había trabajado antes de fundar la organización criminal M.A.L. y dedicarse a robar obras de arte y demás objetos valiosos. El superior de los detectives es J.E.F.E., una cabeza parlante en una pantalla, que además de proporcionar información, ejercía de contrapunto cómico. En cada episodio, Carmen comenzaba cometiendo un importante robo con la ayuda de sus esbirros, tras lo cual Ivy y Zack eran enviados al lugar de los hechos para recabar pistas, en ocasiones puestas voluntariamente por la ladrona -ella se planteaba la persecución como un desafío. Era habitual que los escenarios del robo fueran importantes museos (fácilmente distinguibles por la representación de sus fachadas y sus elementos más característicos), y las pistas que les llevarían al siguiente lugar donde podría hallarse Carmen, eran tan variadas como monedas de algún determinado país, acertijos, imágenes de otras obras de arte y un largo etcétera. Para poder afinar más en la localización, el J.E.F.E. les mostraba a los detectives abundante información sobre el objeto robado -estilo artístico al que pertenece, época en la que se realizó, curiosidades…-, las biografías de personajes relacionados, algunos usos y costumbres de los países de destino, etc. Eran constantes las referencias a la Historia universal, ya que la ladrona tenía especial gusto por objetos procedentes de culturas de diferentes épocas y lugares da bastante pié a ello. Y en cuanto a la Geografía está, si cabe, aun más presente.

Por todo ello, la franquicia de Carmen Sandiego y, especialmente, su serie de televisión, constituye un interesantísimo recurso para los más jóvenes. Casi sin querer, la persecución de la villana de rojo por todo el mundo permite hacer un primer recorrido por la Historia del Arte y algunas de sus obras más representativas (pinturas rupestres, escultura monumental antigua, catedrales medievales, pintura contemporánea…), por la vida de personas ilustres, por hechos históricos trascendentales, por la cultura y su dispar evolución, etc. Es inestimable el valor de producciones como esta, y quizás sea útil rescatarlas del olvido, ya que a día de hoy pueden ser útiles en esta función educativa y divulgativa. Por ello es, sin duda, muy buena noticia el reciente anuncio de que Netflix prepara una nueva serie de animación basada en este carismático personaje.

El rey Arturo a través de la música

La primera imagen que le viene a la mente a la gente al pensar en el rey Arturo, es el momento en que extrae la espada Excalibur de una roca. Pero y ¿que ocurre cuando a un momento así le añades letra y música?. De esto os hablaremos hoy en el Octavo Historiador, de como aparece representada la leyenda artúrica y la mitología celta, a través de la trilogía Excalibur del compositor Alan Simon.

El rey Arturo a través de la música


[Imagen extraída de: https://i.ytimg.com/vi/TLGth1Q6rb0/maxresdefault.jpg]

Os Barbanzóns

Os Barbanzóns es una serie de cómics creados por el dibujante y guionista Pepe Carreiro, también conocido por sus viñetas humorísticas de prensa o, más recientemente, por la serie de libros infantiles “Os Bolechas”, los cuales tienen diferentes shows en vivo y televisión en CRTVG (Canal de Radio y Televisión de Galicia).

Esta serie de cuatro álbumes, publicados por la Editorial Toxo Soutos, relata las divertidas e “históricas” aventuras de un grupo de castreños, os Barbanzóns, que viven en el pequeño castro costero de Baroña (A Coruña, Galicia) durante la Edad del Hierro, acosados por el inminente final de la prehistoria (cómic “En el ocaso de la Prehistoria”) y la llegada de los romanos.

Los personajes son <<cómicos, sarcásticos y paródicos>>, tal y como afirma el autor, acercando la historia de Galicia a los más pequeños (y no tan pequeños). Los protagonistas reciben quizás este nombre por la cercanía de O Barbanza, una comarca donde se desarrollan diversos estudios arqueológicos sobre la prehistoria y protohistoria, y donde se encuentra el castro de O Neixón, también mencionado en estas historietas.

Tanto las historias como los personajes tienen tintes de actualidad, que podemos ver en pequeños detalles como pósters y mapas colgados en las paredes, la presencia de vestimentas actuales o estampadas, peinados de cresta, etc. Sin embargo, representan iconográficamente de forma correcta algunos aspectos de la vida en los castros de la Edad del Hierro, como armas (puñales de antenas),  elementos arquitectónicos o constructivos, elementos estatuarios o artísticos; u otros aspectos de esta etapa como el comercio y la importancia del estaño, intercambios culturales, sociales y económicos con otros pueblos y lugares, como los fenicios, las islas británicas, otros castros como el Fazouro u O Neixón, etc. Por ejemplo, en el volumen “En el ocaso de la prehistoria” viajan en un crucero a Irlanda, lugar de nacimiento de una de las vecinas del castro, la cual fue raptada años atrás en una incursión o saqueo, y que es ahora la mujer del jefe de la aldea.

La representación del poblado es típica y simple, pues casi todas las casas son de planta redonda sencilla, con una pequeña puerta de entrada en los muros de piedra, y una cubierta de madera y paja. Este tipo de representación es la más conocida tras las diversas recreaciones realizadas por todo el noroeste de la península, así como por los múltiples dibujos y recreaciones virtuales, utilizados, sobretodo como recurso educativo. De todos modos, este tipo de viviendas no eran las únicas, ya que existen diferentes tipos de plantas y cubiertas, y otros modelos constructivos en todo el norte peninsular.

El poblado también muestra elementos que podemos observar en muchos de los castros de la península. Se puede apreciar cómo aprovechan el terreno para la construcción del poblado, dotándolo sólo de defensas (murallas pétreas) en la zona donde el terreno no ofrece defensas naturales, como pueden ser en este caso los acantilados o fuertes pendientes. Muchos castros se dividían en varias terrazas, y así lo hacen ver en este, que a mayores las divide con otra muralla interior.

En general el poblado se encuentra muy bien representado, pues es casi un calco de la maqueta que podemos encontrar en el Centro de Interpretación del Castro de Baroña.

Otros elementos que merecen nuestra atención son los petroglifos (grabados en piedra), pues este tipo de arte se encuentra presente en todo el mundo, con muy diversas interpretaciones, pues podrían ser delimitadores o marcadores del paisaje y del territorio, o simples representaciones de animales y objetos, etc. A pesar de que los petroglifos del noroeste penínsular son de la Edad del Bronce (en su mayoría), siguieron presentes en el paisaje por lo que en épocas posteriores fueron y son reconocidos por los pueblos cercanos, como es el caso de Os Barbanzóns, que reconocen el petroglifo de Riveira, una gran piedra ovalada que muestra la representación de dos ciervos de seis patas. Pero no son los petroglifos el único elemento que se puede observar en estos cómics, pues podemos ver dos estatuas de guerrero protegiendo la entrada del poblado. Este tipo de tallas son muy habituales en todo el noroeste durante esta época, en zonas más al sur del interior gallego. Algunos historiadores creen que su función sería la de vigilar y/o proteger los poblados y/o sus territorios.  Otro elemento protector que encontramos son las cabezas colocadas en los muros de las casas a ambos lados de las puertas, también encontradas en muchos yacimientos de esta cronología, pudiendo ser esa su función. También podrían colocar otros elementos como rosetas, trisqueles, tetrasqueles, etc, en los marcos superiores de las puertas, pero en el caso de estos cómics, sólo aparecen en la casa del jefe, colocado en el tejado de paja. Esta casa puede reconocerse además por el color rojo de sus paredes. Esta coloración no sería algo extraño en muros de adobe, aunque en este caso se represente, no muy acertadamente, sobre un muro de piedra.

Los elementos metálicos tienen una gran importancia en esta época, y aparecen representados aquí mediante las joyas y armas que portan los personajes. El personaje de Bar, por ejemplo, lleva en su cuello un torque, un collar abierto muy común de esta cultura. Pero no es el único que lleva las joyas típicas, pues casi todas las mujeres, a excepción de Guinness (la mujer irlandesa), llevan los pendientes de arracadas, o incluso collares y brazaletes.

En definitiva y tal y como se ha mencionado antes, esta colección utiliza elementos históricos, en este caso de la Edad del Hierro del noroeste peninsular, para narrar las aventuras de este grupo. Es una obra recomendable para casi cualquier edad, pudiendo utilizarse en el ámbito escolar como un primer acercamiento para niños de primaria o de la ESO, aunque tampoco debe descartarse su uso como material didáctico en educación superior. No obstante, debe quedar claro que a pesar de estar ambientada en un poblado de la Edad del Hierro, los hechos que ocurren a lo largo de esta serie no están basados en hechos reales, y no son por lo tanto históricos. El autor simplemente decidió utilizar este contexto para ambientar su obra.



Imágenes extraídas de www.turismo.gal 

Altamira, o la Historia de un descubrimiento en celuloide

Ficha técnica:
Año: 2016
Duración: 97 minutos
País: España
Director: Hugh Hudson
Reparto: Antonio Banderas, Rupert Everett, Allegra Allen, etc.
Música: Mark Knopfler, Evelyn Glenie
Cartel Altamira
Hace unos días se estrenó en España “Altamira”, una película sobre el descubrimiento de las pinturas rupestres de la cueva conocida como “la Capilla Sixtina del Paleolítico”. Pese a que la recaudación generada ha sido escasa hasta la fecha, y la opinión de la crítica bastante desigual, sí que resulta muy interesante la ambientación histórica de los hechos y los personajes que se reflejan.

La acción se ambienta –de manera muy correcta, además- en la provincia de Santander, en las últimas décadas del siglo XIX, y la historia del propio descubrimiento de Altamira se trata de una manera bastante ajustada a la realidad: pese a que la cueva fue descubierta años antes, no fue hasta 1879 cuando el erudito local Marcelino Sanz de Sautuola la visitó en compañía de su joven hija, María, siendo ella la primera que vio las pinturas rupestres. Inmediatamente después, su padre comenzó a estudiarlas y a divulgar su tesis al respecto, señalando la enorme antigüedad de las mismas. Es una constante en la película el mostrar la frontal oposición por parte de representantes de la Iglesia a las teorías de Sautuola. Asimismo, las críticas llegaron también desde la comunidad científica, que consideró un fraude el descubrimiento, pese a estar respaldado por el prehistoriador Juan Vilanova. De hecho, Sautuola tuvo que vivir sus últimos años sumido en el descrédito hasta que, años después, Émile de Cartailhac reconoció su error al haberse mostrarse escéptico. Tanto el enfrentamiento entre diferentes visiones del mundo en aquellos años como las discrepancias entre científicos por la superación de teorías comúnmente aceptadas son quizás dos de los puntos más destacables de “Altamira” a nivel histórico, ya que trata razonablemente bien las mentalidades de la época. También otros elementos como las propias pinturas rupestres, las vestimentas de la época, algunas costumbres de la pujante burguesía, la propia caracterización de los personajes, casi todos ellos reales –Sautuola, su hija María, su esposa, Juan Vilanova, Cartailhac, el abate Breuil…-, etc.

Por lo tanto, se puede concluir que “Altamira” es una excelente muestra de película histórica, de la que sin duda se pueden extraer muchas referencias interesantes.

¿Sabías que…? (VIII)

Tal vez una de las sagas cinematográficas que más ha influido en la cultura popular sea Star Wars. Pero incluso en una galaxia tan lejana, nuestra Historia se encuentra muy presente. En este caso, es la arqueología la que revela una relación entre una de las especies alienígenas creadas para estas películas y nuestro pasado. Nos estamos refiriendo a los ithorianos, una raza que aparece por primera vez en la película “Una nueva esperanza”, del año 1977. Estos seres se caracterizan por tener unos rostros planos muy alargados con dos grandes ojos en la parte alta de la cabeza.

Esto resulta interesante, ya que su aspecto físico guarda mucho parecido con algunas estatuillas halladas en las excavaciones de Tell Brak, en el norte de la actual Siria, en el llamado Templo de los Ojos. Aquí se encontraron cientos de estas figuras, lo que parece indicar un carácter votivo, esto quiere decir, que se trataban de ofrendas a los dioses. Es posible que representasen a las personas a las que iban dedicadas estas ofrendas.

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Como se puede ver en las imágenes, la similitud está clara. Queda por saber si George Lucas se inspiró en estas figurillas para crear a los ithorianos o si se trató de una casualidad.


Enlaces de interés:

El museo Fitzwilliam  (Hablan sobre el origen de estas piezas)