Black Mirror: Bandersnatch

spoiler-alert Esta entrada contiene spoilers relativos a la película Black Mirror: Bandersnatch. Si todavía no la has visto, quizás sea mejor que no sigas leyendo.

Hace apenas un mes, Netflix nos sorprendía con el lanzamiento de una película muy peculiar: «Black Mirror: Bandersnatch». Primeramente, resultaba llamativo por pertenecer a la controvertida serie de Black Mirror, que se caracteriza por jugar con la mente y los sentimientos del espectador a través de situaciones dramáticas de un futuro cercano que nos hacen cuestionar los hábitos y pensamientos que podrían encajar en nuestro presente, poniendo siempre a juicio la ética y la moral de la sociedad. Sin embargo, llama más la atención otro detalle, que es que la película es interactiva, debiendo el espectador elegir en momentos determinados qué camino ha de tomar el protagonista, ofreciendo así múltiples rutas con distintos finales.

En esta ocasión, a diferencia de lo que nos tienen acostumbrados, nos trasladamos al pasado, concretamente a la Inglaterra de 1984. El protagonista es un programador de videojuegos de 19 años que se obsesiona con convertir una novela en una experiencia de 8bits. El concepto, del que se nutre también la propia película, es el de los cuentos “Elige tu propia aventura”, cuya idea original surge de los libros del norteamericano Edward Packard. De este modo, se nos presenta el juego Bandersnatch, que también da título a la película. Es aquí donde comienzan a aparecer elementos del pasado, siendo este un personaje de “A través del espejo y lo que Alicia encontró allí”, continuación de la novela de Lewis Carroll de “Alicia en el País de las Maravillas” que salió a la luz en 1871. Relacionado con estas novelas, también tenemos el detalle del peluche de conejo al que se aferra el protagonista en su infancia, cuya búsqueda revela la verdad que se esconde detrás del trauma que sufrió tras la muerte de su madre cuando este era un niño.

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Fotograma de la película en la que el espectador debe tomar una decisión. Fuente: Hollywood Reporter

En todo caso, el nombre de Bandersnatch es mucho más que una referencia literaria, ya que en 1984 fue el título que recibió un videojuego que nunca llegó a ver la luz, debido al cierre de la empresa desarrolladora británica Imagine Software. Es importante añadir que ni este hecho ni el año en el que ocurrió son coincidencia, ya que en algunos de los finales que nos ofrece Black Mirror, esto es precisamente lo que ocurre, aunque en la ficción la empresa recibe el nombre de Tuckersoft. El juego original también sirvió para crear dos años después el título Brataccas, lanzado para Amiga, Atari ST y Macintosh por la productora Psygnosis, con sede en Liverpool.

Siguiendo con las referencias literarias, también tenemos varias menciones de algunas obras del famoso escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, cuya forma de ver el mundo coincide bastante con la filosofía de Black Mirror y que incluso dio pie a la creación de una serie de diez episodios autoconclusivos en 2016, bajo el título de “Electric Dreams”. Este autor destaca por crear múltiples realidades paralelas alternativas, que es una constante que vemos durante toda la película a la hora de tomar un camino u otro. Además, también vemos similitudes en su vida personal, al presentarnos en Black Mirror la vida de Jerome F. Davies, autor ficticio de la novela que el protagonista intenta convertir en videojuego, quien sufría problemas mentales y acabó con la vida de su mujer, algo que el propio Phillip K. Dick intentó hacer con dos de sus esposas. El propio protagonista sufre de los mismos episodios esquizofrénicos que ellos y se ve “obligado” a convertirse en asesino en algunos de los finales alternativos.

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Fotograma de la película donde se ve un póster del libro UBIK, de Philip K. Dick. Fuente: IndieWire

Por otro lado, el año escogido para ambientar la producción también coincide con otra referencia importante: la obra 1984 de George Orwell. Toma relevancia por el hecho de que el protagonista está constantemente vigilado y es consciente de que no tiene control de sus actos, estando a merced de un ente que no ve ni comprende, en este caso nosotros, el espectador que toma las decisiones por él.

Para finalizar, también es interesante ver que en una de las vías que desarrollamos a través de la película nos traslada a una realidad alternativa donde el protagonista es el sujeto de un experimento psicológico. En él, le hacen creer que tiene la culpa de que su madre muriese en un accidente ferroviario, para poder comprender cómo inducir un trauma y los efectos que este puede tener en el sujeto, quien sería monitorizado hasta su adultez. Es llamativo porque esto ocurriría entre finales de los años 60 y principio de los 70, época durante la cual sobresalen varios experimentos sociales de gran controversia, como el Experimento de Milgram (1961), la Tercera Ola (1967), el Experimento de Rosenhan (1968-72) o el Experimento de la cárcel de Stanford (1971) que ya tratamos al analizar la película “El Experimento”. De hecho, será a finales de la década de los 70 cuando comienzan a surgir los principios de bioética que hacen referencia a la moralidad de la conducción de experimentos de esta índole.

Todo ello y mucho más, convierten a esta película en un gran amasijo de referencias que ayudan a construir un mundo de realidades alternativas que no solo afectan al personaje, ya que rompen la cuarta pared al convertir en narrador y verdugo al propio espectador.


[Imagen de cabecera extraída de The Ramen Swag]

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