Crusader Kings III: An Heir is Born

El pasado día 1 de septiembre, vio la luz Crusader Kings III, desarrollado por la empresa Paradox Development Studio y fue lanzado con bajo el lema “An Heir is Born” o “Ha Nacido un Heredero”. La compañía nos ha hecho llegar una clave para que podamos analizar los aspectos históricos del juego y compartir nuestras impresiones.

Al igual que su predecesor, se trata de un videojuego de rol y estrategia que transcurre en la Edad Media y está ambientado en una amplia región que abarca desde Irlanda hasta el subcontinente indio, de forma similar a la segunda entrega, pero incluyendo, en este caso, la zona del Golfo de Guinea. Geográficamente, el juego muestra una gran atención al detalle, tanto a nivel físico como político, representando una amplia variedad de regiones. No obstante, se han eliminado varios de los filtros de mapa que aportaban información concreta, como los mapas comerciales.

Fig. 1: Mapa de juego en el año 1066. Imagen extraída de: Reddit.com/r/CrusaderKings

A nivel de juego es muy similar a Crusader Kings II, seguiremos controlando a una dinastía de gobernantes desde el momento de inicio que elijamos hasta la fecha final del juego en el año 1443. El objetivo principal es mantener viva y con tierras a esta familia. Podremos seleccionar a cualquier gobernante, sea cual sea su religión, cultura o dinastía, quedando excluidas las repúblicas y las teocracias no hereditarias. Sin embargo, presenta algunas diferencias muy notables con respecto a su predecesor. En primer lugar, mientras que en Crusader Kings II había alrededor de 98.000 fechas de inicio posibles, en esta entrega se han visto reducidas a dos. Además, de todas las sugerencias de juego que presenta como recomendadas o interesantes, la gran mayoría son gobernantes de Europa Occidental. Algo que no puede menos que extrañar, dada la amplitud del mapa de juego.

El apartado más trabajado en esta nueva entrega ha sido la religión, la cual ha sido expandida en gran medida, añadiendo nuevas fes con múltiples variantes. Ahora tendremos la posibilidad de crear nuevas religiones y personalizarlas con distintas doctrinas, que definirán su funcionamiento y su relación con el resto de fes existentes. Sin embargo, no se permite modificar las ya existentes o las nuevas que creemos una vez lo hayamos hecho. Esto carece de sentido e impide la evolución de las distintas creencias. Además, tampoco se ha corregido la distinción entre catolicismo y ortodoxia en fechas anteriores al Gran Cisma del año 1054, que supuso la separación oficial entre ambas partes del mundo cristiano.

La tecnología se ha vinculado a la cultura y se ha separado en cuatro bloques cronológicos, tribal, Alta Edad Media, Plena Edad Media y Baja Edad Media, cada uno de los cuales tiene una serie de descubrimientos o innovaciones que se pueden llevar a cabo. Cada cultura progresa a su propio ritmo, dependiendo de los gobernantes que pertenezcan a ella y aquel que posea mayor cantidad de provincias de esa cultura puede dirigir los descubrimientos a los que dedicar los “esfuerzos”. No obstante, estos descubrimientos siguen una progresión cronológica y regulan los tipos de leyes que se pueden aplicar, las tropas reclutables o las construcciones.

A nivel legal, se ha simplificado en gran medida la variedad de opciones que ofrecía el juego anterior, resumiéndose en una ley de la corona con cuatro posibilidades, de menos a más autoritarias, pero se han eliminado las leyes de centralización, de impuestos o de obligaciones militares. Las únicas leyes no eliminadas son las de sucesiones, a las cuales, sin embargo, se les ha aplicado la restricción cronológica, de forma que no podremos aplicar sucesiones por primogenitura hasta la Baja Edad Media, como si tal tipo de sucesión se hubiese inventado en esa época. Se trata de una forma de aplicar una cierta dificultad a la hora de gestionar los reinos, pero que va contra lo que sabemos de la Historia, puesto que estas sucesiones eran corrientes ya en la antigüedad. Tal vez, la adición más importante sean los contratos feudales, un documento que nos permite modificar las obligaciones o privilegios de cada vasallo por separado, de forma más similar a cómo ocurría en realidad.

Fig. 2: Contrato feudal en el juego. Imagen extraída de: Reddit.com/r/CrusaderKings

En resumidas cuentas, el juego sigue la estela de su predecesor, pero simplificando conceptos necesarios y sin solucionar los problemas históricos que ya presentaba este. Se ha eliminado una gran cantidad de contenido de Crusader Kings II que, suponemos, volverá en forma de DLC’s de pago para esta entrega. Las repúblicas, la religión judía y todo el contenido asociado a ella, las rutas comerciales, la importancia del consejo y sus privilegios, el modo de gobierno nómada y sus mecánicas, los tesoros personales, las mecánicas de las sociedades… Obteniendo como resultado un producto que ha sido recortado intencionalmente y dejado sin terminar. Por todos estos motivos no podemos hacer menos que recomendaros Crusader Kings II, que se encuentra gratuitamente ahora mismo en Steam y que, con el dinero ahorrado, compréis los DLC’s que más os interesen para conseguir una experiencia mucho más adecuada al periodo que se quiere representar. Sin embargo, tal vez dentro de unos años podamos volver sobre este mismo juego, cuando se le haya añadido todo el contenido que, de origen, se le debería haber incorporado para que estuviese completo.

[Imagen de portada extraída de: Paradoxplaza.com]

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